Final Fantasy XV Hauptfiguren
Begleite Prinz Noctis, Prompto, Ignis und Gladiolus auf ihren Abenteuern | Foto: © Square Enix

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Stefan Schröter

Games

Final Fantasy XV

Roadtrip mit Hindernissen

Kilometer 1: Ein holpriger Start

Der Einstieg ist enttäuschend. In meinen ersten Minuten in Eos verstehe ich erst einmal nur Bahnhof. Klar, ich habe mich mit dem Spiel schon im Vorfeld beschäftigt und kenne Noctis, den Kronprinzen von Insomnia, und seine Leibwächter Prompto, Gladiolus und Ignis. Auch Noctis Vater habe ich schon einmal gesehen. Allerdings hört es da auch mit dem Vorwissen auf, denn den begleitenden Animationsfilm "Kingsglaive" und den (kostenlosen) Anime "Brotherhood", die die Vorgeschichte erzählen, habe ich nicht gesehen. Auch auf eine Zusammenfassung wird verzichtet – stattdessen erklären einige Gemälde im separaten Tutorial die Welt. Das bin ich aus den Vorgängern anders gewohnt. Gutes Worldbuilding geht anders.

Nach einem kurzen Gespräch mit meinem virtuellen Vater ist der nächste Weg klar: Auf nach Altissia zur Hochzeit von Noctis und seiner Kindheitsfreundin, dem Orakel Lady Lunafreya. Dafür benutzen wir natürlich stilecht das königliche Auto, die Regalia, die auf einem Audi R8 basiert und unser Haupttransportmittel in Eos darstellt.

Kilometer 3: Wer bin ich und was mache ich hier?

Natürlich läuft nicht alles so reibungslos wie gedacht. Unser Auto bleibt liegen, wir müssen schieben und nach einigen quälenden Minuten landen wir, untermalt von einer ziemlich coolen "Stand by me"-Version von Florence and the Machine, auf dem Rastplatz Hammerhead. Hier erwartet uns der bisherige Tiefpunkt des, zugegeben sehr japanischen, Charakterdesigns: Mechanikerin Cindy. Sie erklärt mir in Bikini, Hotpants und Overknee-Garagen-Stiefeln, dass sie unseren Wagen zwar reparieren kann, das aber etwas dauert. Dafür treffen wir auch Cid, Mechaniker und Vater von Cindy, der unter anderem unsere Waffen modifizieren kann. Serienkenner werden sich über die Anspielung auf frühere Teile freuen.

Hier beginnt auch einer der größten Neuerungen in Final Fantasy XV: Es gibt eine Open-World. Ich kann mich also frei in der Welt bewegen, um Aufgaben an allen mir zugänglichen Orten zu bewältigen. Hatte man sich bereits in Final Fantasy X von einer begehbaren Oberwelt verabschiedet und in Final Fantasy XII den Zufallskämpfen abgeschworen, erfolgt damit die logische Weiterentwicklung und der krasse Gegensatz zu den beengten Schläuchen des direkten Vorgängers.

Vom Verkäufer der Raststätte lasse ich mir alle wichtigen Orte im Umkreis auf meiner Karte markieren und mache mich dann, um die Zeit bis zur Reparatur der Regalia sinnvoll zu nutzen, auf, eine Gruppe Monster zu erledigen. Etwas gemächlich geht es los und dann beginnt mein erster richtiger Kampf. Auch hier verabschiedet man sich von alten Traditionen: Statt eines Active-Time-Battle-Systems oder klassisch rundenbasiert, wird in Echtzeit gekämpft und ich kontrolliere nur Noctis. Am Anfang fühlt sich das etwas behäbig und ungewohnt an. Schnell schalte ich jedoch Noctis‘ Fähigkeit frei, sich zu bestimmen Orten zu teleportieren. So kann ich hinter Gegnern aufzutauchen und gemeinsam mit den Mitstreitern zu besonders effektiven und sehr ansehnlich inszenierten Link-Angriffen anzusetzen. Dabei kann ich bis zu vier Waffen gleichzeitig ausrüsten, jederzeit zwischen diesen wechseln und beispielsweise für flinke Gegner mit zwei Dolchen angreifen oder für riesige Bestien das Großschwert herausholen.

Ansonsten bleibt das Ausrüstungssystem denkbar simpel: Bis auf Noctis kann jeder Charakter eine Haupt- und eine Nebenwaffe ausrüsten, zusätzlich dazu noch ein bzw. zwei Accessoires. Von einem komplexen Ausrüstungssystem verabschiedet man sich in Final Fantasy XV endgültig. Die Optionen bleiben überschaubar.

Auf dem Rückweg zur Raststätte bricht die Nacht herein und ich höre auf meine Gefährten, die mir raten, doch lieber mein Zelt aufzuschlagen und am Morgen weiterzureisen. Tatsächlich merke ich später am eigenen Leib, dass in der Nacht besonders starke Dämonen unterwegs sind, mit denen am Anfang nicht zu spaßen ist. Den Entwicklern gelingt es hier, die Zeit nach Sonnenuntergang wirklich bedrohlich wirken zu lassen. Gladiolus schlägt das Zelt auf, Prompto deckt den Tisch und dann darf ich ein Gericht auswählen, das Ignis für uns kocht. Jeder meiner vier Charaktere hat eine spezielle Fähigkeit, die er ausbauen kann: Prompto schießt Fotos, die am  Abend den Tag zusammenfassen, Ignis kocht Gerichte, die meine Fähigkeiten kurzfristig verbessern, Gladiolus sammelt zusätzliche Gegenstände nach Kämpfen auf und Noctis frönt seinem heimlichen Hobby: dem Angeln. Nach dem Essen werden Erfahrungspunkte verteilt und meine Mitstreiter und ich steigen im Level auf.

Auch das ist neu: Anstatt direkt nach Kämpfen den Charakter zu verbessern, sammelt die Gruppe den Tag über Erfahrungspunkte, die dann am Abend für den Levelaufstieg genutzt werden. Je besser und gemütlicher das Nachtlager dabei ist, desto höher der Multiplikator für Erfahrungspunkte. Mit jedem Aufstieg sammele ich AP, die in neun verschiedenen Bäumen für neue Fähigkeiten ausgegeben werden können. Dabei kann ich mich und meine Charaktere je nach Spielstil spezialisieren. Das hat ein bisschen was vom Sphärobrett in Final Fantasy X und ist glücklicherweise etwas weniger linear als das Kristarium in Final Fantasy XIII.



Kilometer 7: Been there, done that

Die Geschichte entwickelt zwar nach und nach einen Spannungsbogen, doch es fällt mir weiterhin schwer, dem verworrenen Storytelling zu folgen, da zu viele Sachen im Unklaren bleiben. Am meisten jedoch enttäuscht mich die offene Welt von Eos.

Es gibt zu viel Leerlauf, denn die Wege zwischen den einzelnen Stationen muss ich entweder mit der Regalia oder auf dem Rücken eines Chocobo bewältigen. Bereits besuchte Orte kann ich zwar per Schnellreise erreichen, doch dafür muss ich mindestens einmal dort gewesen sein. Selbst dann entstehen durch die teilweise langen Ladezeiten nervige Wartephasen. Hier macht unter anderem Witcher 3 vor, wie man die offene Welt lebendiger gestaltet und vor allem angenehmer durchquerbar macht. Immerhin werden die Fahrten im Auto durch Unterhaltungen zwischen Noctis und seiner Entourage begleitet, die nebenbei auch sonst viele Situationen kommentieren und dadurch mehr und mehr an Charakter gewinnen. Einen zusätzlichen und sehr coolen Nostalgiebonus gibt es, wenn man über das Autoradio der Regalia einen der alten "Final Fantasy"-Soundtracks hört, von denen alle vertreten sind.

Besonders nervig sind die langen Reisewege zwischen den Nebenquests, die ich absolvieren kann, um bessere Gegenstände zu bekommen, mein Level zu verbessern und Geld zu verdienen. Diese haben je nach Charakter mit einem bestimmten Thema zu tun. Cindy lässt uns beispielsweise Gegenstände für unser Auto sammeln, ein Redakteur will, dass wir Fotos schießen, ein Koch will Zutaten für neue Gerichte haben. Der Ablauf ist dabei immer gleich: Auftrag abholen, zum entsprechenden Ort reisen, Foto machen, Monster töten, Gegenstand sammeln, Auftrag abschließen. Dazwischen: Leerlauf im Auto, Leerlauf zu Fuß, Leerlauf im Ladebildschirm.

Alternativ dazu gibt es noch die sogenannten Jagden, die, wie der Name schon sagt, daraus bestehen, bestimmte Kreaturen zur Strecke zu bringen, die meistens stärker als ihre normalen Artgenossen sind. Das Prinzip bleibt hier das gleiche, allerdings mit einer ziemlich unverständlichen Einschränkung: Ich kann jeweils nur eine Jagd-Mission gleichzeitig annehmen. Immerhin glänzt hier das wirklich sehr gute Kampfsystem, das mit zunehmender Waffenvielfalt verschiedene Spielstile ermöglicht.

Außerdem gelingt es den Entwicklern ein tolles Gefühl von Größe zu erzeugen. Die Landschaften in Eos wirken gewaltig und auch die teilweise riesigen Gegner wirken bedrohlich und einschüchternd. Blöd nur, dass man bei einigen Wesen den Level erst erkennen kann, nachdem sie bereits angegriffen haben. So bin ich schon ein paar Mal unfreiwillig in Kämpfen mit deutlich stärkeren Kreaturen gelandet. Das kann vor allem bei einigen Aufgaben für Ärger sorgen, wenn innerhalb einer Level 10 Quest plötzlich Level 34 Monster das Gebiet überwachen.


Final Fantasy XV Artwork


Kilometer 13: Wir nehmen Fahrt auf

Nachdem ich die nervigen Nebenaufgaben ad acta gelegt habe, schreite ich deutlich schneller und angenehmer in der Geschichte voran. Nach etwa 16 Stunden Spielzeit habe ich meine erste Beschwörung miterlebt, die bei Fans der vorherigen Teile angenehme Nostalgie auslösen dürfte. Ich hatte die Möglichkeit, einen Schleichpart auszuprobieren, der erstaunlich gut funktioniert hat, und konnte einen Eindruck von einigen der Dungeons gewinnen. Hier möchte ich nicht zu viel verraten, aber das Design einiger Höhlen überrascht mit coolen Ideen, die ich in der Form aus japanischen Rollenspielen noch nicht kannte.

Weniger gut ist dagegen die Kamera, die unter anderem in engen Räumen, aber auch teilweise im Freien verrücktspielt. Das führt dazu, dass ich einen Kampf gegen eine Horde Monster beispielsweise im Blindflug bestehen musste, da die Kamera in jeder Position hinter ein paar Bäumen fest hing. Das wirkt sich leider auch negativ auf die Kämpfe aus, die dank Teleport und freier Waffenwahl eigentlich sehr spaßig sind. Dank Ausweichen, Blocken und Kontern kann man außerdem mit ein bisschen Geschick Attacken des Gegners für sich selbst nutzen – wenn man den Gegner denn sieht.

Leider kein annehmbarer Ersatz für die Magie-Systeme aus früheren Teilen ist die Möglichkeit, Granaten zu bauen, die die Attribute der drei Grundelemente Feuer, Wasser und Blitz annehmen und von Noctis und seiner Gruppe im Kampf benutzt werden können. Es fällt viel zu leicht, auch ohne magische Unterstützung in den Kämpfen zu bestehen. Außerdem können maximal drei magische Granaten einer Machart gefertigt werden. Die Energie dafür sammelt Noctis über im Terrain verteilte Quellen, die er, ähnlich wie in Final Fantasy VIII, anzapfen kann. Immerhin kann man diese mit Gebrauchsgegenständen und anderen Zutaten modifizieren und so besonders starke Waffen schaffen.

Eine besondere Erwähnung verdient der Soundtrack von Yoko Shimomura, die unter anderem für ihre Arbeit an der "Kingdom Hearts"-Serie bekannt ist. Ihr gelingt es immer wieder klassische "Final Fantasy"-Themen in ihren Stücken aufzugreifen, seien es die typische Chocobo-Melodie beim Ritt auf den gelben Vögeln oder Motive, die in Kämpfen früherer "Final Fantasy"-Teile verwendet wurden und so eine fantastische musikalische Untermalung zu schaffen. Vor allem die Kampfmusik passt perfekt zu den actionreichen Kämpfen und ist angenehm flott und drängend.



Kilometer 20: Der Endspurt?

Nach etwa 20 Stunden Spielzeit passiert ab Kapitel 9 plötzlich alles Schlag auf Schlag. Das Pacing wird deutlich schneller und teilweise dauern Abschnitte weniger als eine Stunde. Von den 14 Kapiteln, die die Geschichte erzählen, bin ich jetzt im zwölften. Dabei zieht die Geschichte sowohl in Sachen Dramaturgie, als auch Action an und die Ereignisse überschlagen sich fast. Leider habe ich gerade bei den Antagonisten des Imperiums Niflheim noch immer keine Ahnung, was sie antreibt und worin ihre Motivation besteht. Gerade im Hinblick auf andere Bösewichte wie Kefka, Sephiroth oder Seymour bleibt die Führungsriege des Imperiums sehr blass.

Prinzipiell werden die Figuren sehr oberflächlich charakterisiert. Beispielsweise Lady Lunafreya, Noctis Verlobte und eine bedeutende Figur der Handlung, die nur am Rand und viel zu selten auftaucht. Außerdem wirkt es zunehmend so, als wären Teile der Story entweder noch nicht fertig oder zugunsten der kommenden DLCs entfernt worden. So gibt es innerhalb der Geschichte einige seltsame Cuts, die mir besonders sauer aufstoßen, wenn ich daran denke, dass innerhalb des 25 Euro teuren Season-Passes noch mehrere Kapitel über Prompto, Gladiolus und Ignis nachgereicht werden sollen.

Durch den fehlenden Kontext werden auch Änderungen in der Gruppendynamik nicht wirklich klar. In einem Kapitel ist meine Gruppe noch in bester Kumpelstimmung, ein Kapitel später herrscht Ablehnung und passiv-aggressiver Ärger. Auch hier wirkt es, als wären wichtige Teile der Geschichte der Schere zum Opfer gefallen, der Kontext fällt einfach zu knapp aus.

Kilometer 28: Finale

Eigentlich war ich sehr von Final Fantasy XV angetan, doch meine Begeisterung hat mit dem furchtbaren Kapitel 13 schlagartig nachgelassen. Selten musste ich einen Videospielabschnitt mit einem so schlechten Design hinter mich bringen, der gleichzeitig eintönig, langweilig, anstrengend und unpassend war. Nach einigen kurzen Kapiteln wirkt es hier, als hätten die Entwickler noch ein wenig Spielzeit herausholen müssen. So viel sei gesagt: Nervige Survival-Horror-Elemente sind nicht einmal das Schlimmste an diesem Abschnitt.

Immerhin fährt das Finale nach ungefähr 28 Stunden noch einmal in Sachen Dramaturgie auf. Vor allem wird hier noch einmal deutlich, wie gut die Gruppendynamik zwischen Noctis und seinen Mitstreitern funktioniert. Die Reise von Final Fantasy XV endet mit einem würdigen Abschluss und lässt glücklicherweise weniger Fragen offen als der Rest der Geschichte.


Final Fantasy XV Monster


Fazit zu Final Fantasy XV

Final Fantasy XV ist leider nicht die fulminante Rückkehr zu alter Größe, die ich mir erhofft hatte. Das Spiel kann in vielen Punkten überzeugen, zum Beispiel mit der gewohnt sehr guten Grafik, dem fantastischen Soundtrack und der überzeugenden Größe innerhalb der offenen Welt. Auch wenn ich Noctis und seiner Garde nach den ersten Trailern skeptisch gegenüberstand, sind mir die vier im Laufe der Story zunehmend ans Herz gewachsen – trotz Stereotypen und dem ein oder anderen grässlichen Selfie von Prompto. Außerdem überzeugt die Welt von Eos mit einem sehr guten Art Design: Selten haben sich Monster und eine moderne Welt so schön miteinander verbunden.

Es gelingt den Entwicklern wunderbar die neue Ausrichtung dieses aktuellen Ablegers mit der Nostalgie langjähriger Fans zu verbinden, zum Beispiel durch klassische SNES-Sprites im Shopmenü, alte Soundtracks oder wenn Prompto nach einem Kampf die typische "Final Fantasy-Fanfare" loslässt. Auch das Kampfsystem konnte mich überzeugen und ist, abgesehen von der schlechten Kamera, sehr gut. Dank der verschiedenen Waffen und deren Handhabung, lässt sich Noctis ganz dem eigenen Spielstil anpassen.

Leider können alle diese positiven Punkte nicht über die Schattenseiten hinwegtäuschen. Man merkt Final Fantasy XV die lange Entwicklungszeit an. Viele Storystränge und Charaktere sind nicht gut miteinander verbunden oder auch nur im Ansatz erklärt. Teilweise wirkt es, als wären wichtige Teile der Geschichte einfach dem Schnitt zum Opfer gefallen. Auch die Leere der offenen Welt mit ihren eintönigen Quests überzeugt nicht. In Zeiten eines Witcher 3, mit seinen tollen Aufgaben und spannend geschriebenen Geschichten, bleiben die simplen Hol- und Bring-Aufgaben von Final Fantasy XV auf der Strecke. Nicht zu vergessen das furchtbare 13. Kapitel, das – obwohl es glücklicherweise mit einem Patch verbessert werden soll – den absoluten Tiefpunkt des gesamten Spiels darstellt.  

Final Fantasy XV stellt nichtsdestotrotz eine solide Basis für die Zukunft der Serie dar, beispielsweise das Remake von Final Fantasy VII, und hat mich trotz seiner Mängel knapp 30 Stunden gut unterhalten. Nach dem Abschluss der Hauptstory eröffnet sich außerdem noch viel End-Game-Inhalt in der offenen Welt, sodass man sicher auch noch länger seinen Spaß mit dem Titel haben kann. Zudem hat Square-Enix bereits 6 DLC-Pakete angekündigt.

Obwohl es nicht allen Erwartungen gerecht wird, bietet Final Fantasy XV doch gute Unterhaltung und stellt für Einsteiger einen gute Möglichkeit dar, sich einen Weg in das "Final Fantasy"-Universum zu bahnen und erfreut auch erfahrene Spieler mit allerlei Nostalgie und Fanservice. 


Final Fantasy Cover DeutschlandUNICUM Games-Tipp

Final Fantasy XV

Square Enix       

Erhältlich für Playstation 4, Xbox One

Ab 12 Jahren

Artikel-Bewertung:

3.3 von 5 Sternen bei 101 Bewertungen.

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