Cyber Classroom
Alltag im Cyber-Classroom | Foto: Visenso
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10. Okt 2011

Alexandra Straush

Schule A-Z

Cyber-Classroom

-ARCHIV-

Das Klassenzimmer der Zukunft

Die große Hupe mit dem roten Gummiball lädt dazu ein, sie zu drücken. Sie ragt aus dem Bildschirm in den Raum hinein, scheint nur eine Armlänge entfernt. Max Wierse aktiviert das Instrument mit seinem Controller. Zu hören gibt es zwar nichts, aber dafür kann der Fünftklässler beobachten, was in seinem Ohr passieren würde: Schallwellen wandern durch den Gehörgang, treffen auf das Trommelfell und werden über die Bewegung der Gehörknöchelchen weitertransportiert. Max bewegt den Arm mit dem Controller und das Ohrmodell rotiert, dank Cyberbrille räumlich und quasi zum Anfassen. Spieltrieb pur. Aber auch ein klares Bild dessen, was im eigenen Kopf abläuft. "Im Buch würde man deutlich weniger verstehen", meint der Gymnasiast aus Leonberg. Er ist Gast bei einer Präsentation der Stuttgarter visenso GmbH. Mit dem "Cyber-Classroom" will das Unternehmen Virtual Reality in deutsche Schulen bringen.

Ursprünglich, sagt Geschäftsführer Martin Zimmermann, kommen seine Kunden aus der Industrie. Er produziert Software für Autobauer und Luftfahrtunternehmen, mit denen sich zum Beispiel Crashs virtuell simulieren lassen. Über den Auftrag eines Vergnügungsparks kam seine Firma dann mit Schülern in Kontakt und entwickelte neuartige Lernsoftware. Die Idee dahinter: Im Klassenraum soll technisch das stattfinden, was Jugendliche schon aus ihrer Freizeit kennen: eine Art 3-D-Kino, das sich mit dem Steuergerät der Spielekonsole Wii beeinflussen lässt. Die Betrachtung funktioniert auf unterschiedliche Weise: mit einer ganzen Klasse, die auf eine Leinwand schaut und Polarisationsbrillen trägt, wie man sie aus dem Kino kennt. Oder mit einer kleinen Gruppe von bis zu sechs Schülern, die mit Shutterbrillen vor einem 3-D-Fernseher sitzen. Auch Einzellösungen für die Hausaufgaben sind möglich: Eine Stereo-Videobrille, genannt Cinemizer, lässt den 3-D-Film direkt vor den Augen flimmern, so kann man Aufgaben alleine nacharbeiten.

Der "Cyber-Classroom" hilft überall da nach, wo das Vorstellungsvermögen den Durchschnittsschüler im Stich lässt: in der Biologie zum Beispiel beim Modell der DNA, in der Mathematik bei der Darstellung von Geraden im dreidimensionalen Raum. Auch Lernmodule für Physik, Kunst und Chemie werden entwickelt "Wir arbeiten dabei eng mit Lehrern zusammen", sagt Katja Öchsner, Programmiererin und Projektleiterin für den "Cyber-Classroom". "Sie sagen uns, mit welchem Stoff die Schüler Probleme haben, und wir überlegen, ob und wie 3-D-Darstellung hier helfen könnte."

Das Klassenzimmer der Zukunft ist noch in der Pilotphase

Die zweite Hürde, die das 3-D-Lernen nehmen muss, ist der Preis. Die günstigste Hard- und Software-Lösung für den "Cyber-Classroom" liegt bei 15.000 Euro. Bisher ist nur eine einzige Schule, das Thomas-Strittmatter-Gymnasium in St. Georgen, komplett ausgestattet. An anderen Schulen ist der Cyber-Classroom temporär im Einsatz.

Ansonsten kann man ihn in so genannten C3 (certified Cyber-Classroom)-Labs besichtigen. Das sind technisch hochgerüstete Institutionen, die Schnupperstunden in 3-D anbieten. Die Anschaffung wird mit der Zeit allerdings immer billiger werden, meint visenso- Geschäftsführer Zimmermann. Vor drei Jahren hätte eine Schule für die nötige Hardware noch mit dem dreifachen Preis von heute kalkulieren müssen. Diese Entwicklung, ist er überzeugt, wird sich fortsetzen.

Mit günstiger Technologie sind für die Zukunft dann auch ganz andere Szenarien denkbar. Das betrifft zum Beispiel den Grad der Immersion. In der Fachsprache ist damit der Effekt gemeint, tief ins virtuelle Geschehen einzutauchen. "Bisher hat man noch den Fensterblick", sagt Zimmermann über den "Cyber-Classroom" auf dem Bildschirm. Die Software lässt aber auch andere Formen der Darstellung zu, zum Beispiel in einem Cave. Das ist ein Leinwandwürfel, auf dessen Wände und Boden der virtuelle Raum projiziert wird. Setzt man eine Cyberbrille auf, welche die eigenen Bewegungen nachvollziehen kann, umgibt einen die künstliche Realität. Das 3-D-Modell des Ohres zum Beispiel würde dann vor dem Betrachter frei im Raum schweben, man könnte es nicht nur mit einer Steuerkonsole drehen und wenden, sondern sich auch bücken, um es von unten zu betrachten. "In wenigen Jahren", glaubt Zimmermann, "ist die Technik so weit, dass sich jeder Klassenraum zum Cave machen lässt."

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